Trzydzieści lat jak jeden dzień
Rok
1992. Zza licznych złamanych joysticków i wytartych padów słychać głos,
tłumiony szumem elektroniki; „Daj, przejdę Ci” powiedział brodacz,
zabierając pada koledze. Rozpoczęła się alfa, a wraz z nią pierwsze
żniwa Annie Bota.
Wielu z was może o tym nie wiedzieć, lecz prace nad League
of Legends rozpoczęły się dość dawno, bo aż 35 lat temu. W czasach
zdominowanych przez pady i wiecznie zakurzone kartridże głowiliśmy się,
jak stworzyć hit wśród ówczesnych graczy, do których sami wszak
należeliśmy. Był to świetlany czas dla graczy i dość ciekawy dla
projektantów - multum platform do wyboru komplementowała masa nowych
gatunków gier, raz po raz wyłaniających się na potrzeby rynku, co dawało
zarówno wiele opcji do wyboru, jak i obaw. „Jak długo platforma się
utrzyma, zanim nasza gra odejdzie do lamusa?” - myślał niejeden z nas, i
były to myśli konieczne.
Początkowo chcieliśmy stworzyć League na automaty - przygoda przyjaznego
futrzaka Teemo czy przypakowanego rowerzysty Dudyra w formie
przewijanej platformówki zapowiadała się nieźle. Zrezygnowaliśmy jednak z
tej platformy, ponieważ wymaga wyjścia z domu, spojrzeliśmy więc w
stronę domowych konsol dominujących zachodni rynek gier w późniejszych
latach 80-tych. Decyzja okazała się słuszna, ponieważ wkrótce automaty
straciły na popularności.
Po wyborze platformy musieliśmy się zdecydować na
ostateczną formę gry. Ponieważ wśród nas byli fani gier ekonomicznych i
roguelike’ów, rts-ów i shooterów, ostatecznie zdecydowaliśmy się na tryb
rozgrywki, który nie przypominał niczego, aby każdy był niezadowolony w
równym stopniu. Pierwsza odsłona League była izometryczną turówką z
elementami tower defense, w której bohaterowie najmowali sługi do
zniszczenia wrogiej bazy. Pojawiły się problemy - dzielenie ekranu i dwa
pady były jedyną opcją grania ze znajomymi, znacznie utrudniało to
używanie mgły wojny. Dodatkowo brak opcji zapisu był frustrujący, gdy po
niemal godzinie gry kartridż przestawał działać i gra padała. Na
konsolach ręcznych było jeszcze gorzej - opisy przedmiotów były całkiem
nieczytelne i kupowanie odbywało się prawie losowo. Problemów było wiele
i moglibyśmy opisywać je długimi wieczorami; ostatecznie, doprowadziły
one do zawieszenia projektu, aż do wyjścia domowych pecetów i
popularyzacji internetu, kiedy to gra, którą tak dobrze znacie, wreszcie
stała się dostępna. Mimo to, wspomnienia z tamtego okresu pozostają
ciepłe, przyjemne i spocone i z przyjemnością obserwujemy, jak daleko
udało nam się zajść z waszą pomocą.
Chcielibyśmy podziękować wszystkim z was, którzy tak długo
wspierali nas w tym przedsięwzięciu i mamy nadzieję, że zostaniecie z
nami na kolejne 40 lat. Do zobaczenia w grze!
Lolova xD
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz