18 marca 2016

#2 support poradnik od riot.

Przez kontrolę linii do kontroli gry

Jednym z najważniejszych elementów rozgrywki w regularnej grze Ligi dla wszystkich poza dżunglerami, jest tak zwany lanephase, czyli ogół czynności wykonywanych w początkowej fazie rozgrywki. Dla większości drużyny jest to oczywiście próba zabicia jak największej liczby stworów, wymiany ognia z przeciwnikiem czy wykorzystywanie ganków dżunglerów na swoją korzyść. Gracze grający na pozycji wsparcia nie muszą co prawda martwić się o część tych rzeczy, jednak pozostawiony dla nich z tego tytułu czas mogą skutecznie spożytkować w inny sposób, na przykład wygrywając dla swojego strzelca całą linię. Jest do tego kilka prostych, choć wymagających ćwiczenia sposobów i większość z nich jest absolutnie uniwersalna, bez względu na wybór typu supporta czy też samej postaci.

Nękaj ile wlezie

Wtedy kiedy przeciwny strzelec atakuje twojego, wtedy kiedy podchodzi, by zabić stwora, wtedy kiedy staje się agresywny oraz wtedy kiedy jak zbity pies z podkulonym ogonem tuli się do swojej wieży i na czacie błaga o pomoc dźunglera. Niemal każdy powód jest dobry, by wychylić się z krzaków i zaatakować przeciwnika pojedynczym zaklęciem lub auto-atakiem. W większości przypadków będą to obrażenia bardzo niewielkie, jednak ich kumulacja może się przełożyć na naprawdę poważne i często krytyczne rany przeciwnika. Jeżeli ma się w głowie plan dominacji linii, to jest to również jeden z głównych i w miarę bezpiecznych sposobów na zrealizowanie go nawet bez udziału swoich sojuszników. Odpowiednio efektywne i częste nękanie przeciwnika może go wykurzyć z linii, a to już prosta droga do umocnienia swojej pozycji w grze oraz płynnego przejścia do ekranu zwycięstwa już po spotkaniu. Sztuka tak zwanego harassu nie jest najprostsza, jednak tak jak każda inna umiejętność, wymaga po prostu odpowiednio dużo treningu oraz świadomości swoich czynności. Po pierwsze nękanie nie ma sensu, jeżeli w jego wyniku nasz bohater i sojusznik tracą łącznie więcej zdrowia od pary przeciwników. Nie zawsze można sobie pozwolić na podejście do przeciwnika i wyczucie tej chwili to w zasadzie największa trudność z jaką może się borykać początkujący support.

Podczas nękania przeciwnika istnieje kilka zasad oraz sztuczek, o których warto pamiętać i trzymać się nich podczas rozgrywania swojego spotkania:
  • stwory może na to nie wyglądają, ale szczególnie w początkowych fazach rozgrywki są niezwykle potężne i mogą w krótkim czasie zadać więcej obrażeń niż niejeden bohater. By uniknąć ich gniewu należy nie wystawiać się na ich atak na przykład wbiegając w grupę jednocześnie atakując wrogiego bohatera (stwory zawsze wezmą najpierw na cel postać, która atakuje jednego z bohaterów ich drużyny!). Dobrą praktyką jest naprzemienny atak i chowanie się do pobliskich krzaków (tak jak na materiale powyżej).
  • jeżeli przeciwnicy są w danym momencie meczu dużo silniejsi, to prawdopodobnie jakakolwiek wymiana obrażeń źle się skończy. W takich wypadkach warto odpuścić i skupić się na tym, by umożliwić swojemu strzelcowi w miarę bezstresowe i bezpieczne życie.
  • podczas efektywnego nękania warto wykorzystywać umiejętności bohaterów. Dobrym przykładem jest tarcza, która rzucona na Jannę nie tylko uchroni ją przed nadciągającymi obrażeniami, ale również wzmocni jej własne ataki. Innym - pasywnie wzmacniająca się w czasie umiejętność Thresha, która pozwala mu raz na jakiś czas zadać o wiele więcej obrażeń.
  • co dość oczywiste, najlepiej nękać bohaterem wyposażonym w jakiś atak zasięgowy lub umiejętnościami postaci.

Lecz, chroń i osłaniaj

Te czynności tłumaczą się same, jednak ze względu na mnóstwo popełnianych w związku z nimi błędach, warto się im przyjrzeć, by możliwie najrzadziej je popełniać. To dość oczywiste, ale tarcze w grze działają efektywnie jedynie wtedy, kiedy faktycznie blokują jakieś obrażenia. Często zdarza się jednak, że gracze korzystają z nich w zasadzie za każdym razem kiedy tylko mogą, marnując na to swoją cenną manę, a nie generując w ten sposób żadnych wymiernych korzyści. Istnieją wobec tego oczywiście wyjątki, bo tarcza Janny czy Lulu nie tylko daje tymczasową ochronę, ale również wzmacnia ataki. Jeżeli mamy zatem do czynienia z walką drużynową, w której na przykład Vayne z naszej drużyny swobodnie atakuje przeciwników, to w takim wypadku tarcza ta również jej się przyda, bo dzięki wzmocnieniu będzie mogła wyeliminować wrogów szybciej. W innych wypadkach, a w szczególności na linii warto jednak odrobinę oszczędzać swoją manę i rozdawać tarcze tylko wtedy, kiedy są faktycznie potrzebne.
Innym elementarnym błędem jest zbyt wczesne leczenie. Leczymy wtedy kiedy obrażenia zostały już zadane, a tarcze rzucamy na cele, które będą te obrażenia otrzymywać. Dość często jednak zdarza się, że jest zupełnie odwrotnie i leczone są postaci posiadające pełne zdrowie (pewnie profilaktycznie, choć tak to nie działa!), a inne postaci chronione tarczami mimo tego, że nic im nie grozi. Dokładnie to samo tyczy się innych umiejętności tego typu, czyli chociażby tarczy Brauma - jeżeli nie zdoła zablokować jednego potężnego ataku lub kilku drobnych, to nie została rzucona w dobrym momencie.


Bądź jak anioł stróż

Ze względu na fakt, że wspierający nie muszą poświęcać uwagi na zabijanie stworów, można powiedzieć, że mają nieco więcej czasu od pozostałych na czynności takie jak obserwacja mapy. Ta konkretna akurat jest piekielnie potrzebna i odróżnia graczy dobrych od wybitnych, a amatorów od profesjonalistów. Wbrew wszelkim przekonaniom najwięcej gier wygrywa się informacją. Od tej czy w wymianie obrażeń między bohaterami to nasz ma szansę zwyciężyć ze względu na znajomość wartości tych obrażeń, czasów odnowienia umiejętności i innych szczegółów, po tą, dzięki której wiadomo gdzie aktualnie na mapie znajduje się wróg. Ta ostatnia informacja jest szczególnie przydatna, a i wbrew pozorom nie jest aż tak trudna do pozyskania. Dla przykładu - jeżeli widzimy, że przeciwnicy z dolnej alei wchodzą na nią z pewnym opóźnieniem, to znaczy, że najpewniej pomagali sojuszniczemu dżunglerowi. Biorąc pod uwagę podstawową znajomość gry można zatem stwierdzić, że około minuty 3:30, ten sam dżungler pojawi się na przeciwnej stronie mapy. Jeżeli zaczynał od dołu, to najpewniej w okolicy tej minuty zaatakuje górę, rzadziej środek, a jeszcze rzadziej dół, na którym raczej można czuć się bezpiecznie. Jeżeli ta sama para z dolnej alei wejdzie na nią z opóźnieniem, ale wyraźnie dotknięta obrażeniami, to można zakładać, że sama zabiła jakieś potwory w dżungli, a zaczynającego w innej części mapy dżunglera w trzeciej minucie można się będzie spodziewać na dole. To sytuacje, które zdarzają się w niemal każdej grze i choć bywają od nich wyjątki, to świadomość ich występowania może uratować życia zdecydowanie częściej, niż je narażać. Dobrym przykładem dobrej praktyki wykorzystania informacji jest wysłanie sygnału ostrzegawczego na górnej alei w okolicach wspomnianej wcześniej minuty, jeżeli znajdujący się bohater sojuszniczy jest zbyt daleko wysunięty na linii. Nawet jeżeli nie ma pewności co do aktualnej pozycji dżunglera, to można z pewną dozą prawdopodobieństwa zakładać, że chwilowa ostrożność w danym okresie może i przyczyni się do utraty kilku stworów, ale uratuje życie, a to jest na takim etapie rozgrywki o wiele ważniejsze.

Dziel i rządź nie tylko na dole

Kiedy wczesna faza gry skończy się, a wszyscy zawodnicy zgrupują się w jednej części mapy, rozpoczną się również regularne walki drużynowe, w których rola wspierającego jest zgoła inna niż kiedykolwiek indziej. Typowe akcje postaci tego typu można podzielić na kilka zasadniczych, które są zależne od sytuacji, kompozycji drużyny oraz rodzaju supporta.

Jednym z podstawowych zadań większości postaci wspierających jest ochrona pozostałych postaci, które w walkach drużynowych mają być możliwie najbardziej bezpieczne, by to one mogły zadawać całą masę obrażeń. Wbrew pozorom jest to również jeden z najbardziej pomijanych aspektów, ponieważ niedoświadczeni gracze tej pozycji często w zły sposób nadużywają swoich umiejętności. Atakują zamiast bronić lub inicjują walki zamiast je powstrzymywać. Poza drobnymi wyjątkami, priorytetem każdego supporta jest ochrona swojego strzelca i tylko wtedy, kiedy jest on względnie bezpieczny, można przystąpić do aktów czysto ofensywnych. Wyjątkami tymi są chociażby sytuacje, w których nasz prowadzący jest dobrze pozycjonowany na tyłach drużyny i nic mu w danym momencie nie grozi. Innym - sytuacja, w której nasz strzelec nie jest jeszcze zbyt silny, a szczególna pomoc sojuszniczemu wojownikowi z górnej alei, takiemu jak nafeedowana Riven, i tak może wygrać walki. Przy okazji tego elementu rozgrywki należy również pamiętać, że nie wszyscy bohaterowie nadają się, by inicjować. Leona, Blitzcrank czy Thresh to postaci, które znajdą miejsce w pierwszym rzędzie każdej walki, jednak Janna, Soraka i Nami powinny trzymać się tyłów i używać swoich umiejętności przede wszystkim defensywnie. Użycie Monsunu Janny by zainicjować walkę drużynową może i wygląda widowiskowo, ale w większości przypadków odbije się nieprzyjemną czkawką na zdrowiu postaci, które powinno się chronić.

Przykładowa strona specjalizacji dla postaci takich jak Thresh czy Blitzcrank
Innym niemniej ważnym aspektem rozgrywki w późniejszej fazie gry jest utrzymywanie wizji. Trendy powoli się zmieniają i coraz częściej wymusza się, by wszyscy gracze dbali o stawianie totemów, jednak to wciąż wspierający będą mieli ich w ekwipunku najwięcej i to oni będą zobowiązani do wardowania tak naprawdę na potrzeby całej drużyny. Tajniki wizji to problem na tyle złożony, że mógłby być opisany w osobnym poradniku tej wielkości, jednak jest kilka podstawowych zasad, którymi warto się kierować zawsze, bo są po prostu uniwersalne. Najważniejsze - warduj! To szalenie proste stwierdzenie, wciąż nie jest niestety dla niektórych wystarczająco oczywiste. Wszelkie statystyki pokazują, że szczególnie w grach na niskim poziomie wpływ wizji na rozgrywkę jest znacząco bagatelizowany i kupowanych/stawianych totemów jest o wiele mniej (często nawet o połowę mniej) niż chociażby w kręgu pretendenta. Nie da się w prostszy sposób wyjaśnić jak bardzo istotna jest wizja, jednak wystarczy pamiętać, że informacja wygrywa gry. Informacją jest świadomość, że dżungler przeciwnej drużyny biega po drugiej stronie mapy, a nasza linia jest bezpieczna. Takie informacje natomiast dostarczają umiejętne postawione totemy. Niezłą praktyką jest sprawdzanie liczby rozstawionych w danej grze wardów i celowanie w ilość zbliżoną do całkowitego czasu gry. To znaczy, że rozstawienie 35 (+/- 5 totemów) w 35-minutowej grze jest jak najbardziej w porządku. Posiadanie Kamienia Widzenia to zatem absolutny i pomijanie go kosztem innego przedmiotu prawie nigdy się nie opłaca. Totemy wizji to zupełnie inna para kaloszy, jednak warto pamiętać, że najlepsi gracze z koreańskich serwerów kupują je praktycznie za każdym razem, gdy wracają do bazy i mają na to fundusze.

Przykładowa strona specjalizacji dla postaci takich jak Janna lub Nami
Kolejnym sposobem na zyskanie przewagi jest tak zwany roam, czyli przemieszczanie się po całej mapie w poszukiwaniu szansy na zabójstwo lub pomoc swoim sojusznikom. Nie jest to zabawa dla każdego i część postaci takich jak Janna czy Soraka powinny raczej pozostać na dolnej alei i przede wszystkim chronić swojego strzelca. Istnieje jednak kilka innych postaci, które w takich sytuacjach błyszczą, a ich pomoc na innych liniach często kończy się śmiercią na koncie sojuszniczej drużyny. Można do nich zaliczyć Alistara, Blitzcranka czy chociażby Thresha, którzy wysłani w odpowiednie miejsca o odpowiedniej porze mogą przechylić szalę zwycięstwa na swoją korzyść. Przed opuszczeniem linii i swojego strzelca należy pamiętać jednak o kilku sprawach. Bezpieczeństwo sojuszników jest ważniejsze niż szansa na zdobycie zabójstwa, dlatego o ile strzelec z naszej linii nie może czuć się bezpiecznie, o tyle nie powinniśmy go opuszczać na dłużej niż jest to konieczne. Inna wartą zanotowania uwagą jest sama szansa na powodzenie takiego roamu. Jeżeli sojuszniczy mag ze środkowej alei jest bardzo w tyle względem swojego oponenta, to może to oznaczać, że nawet pomoc z dolnej alei nie pozwoli mu wygrać żadnego starcia. Wtedy najlepiej odpuścić sobie podróże i pozwolić swoim sojusznikom powoli odrabiać straty we własnym zakresie. Tak jak widać na poniższym przykładzie, Leona po zdobytym zabójstwie może udać się na środkową aleję, by pomóc również tam. Caitlyn z jej linii nie jest zagrożona, ponieważ ma znaczącą przewagę nad Lucianem, a partner Luciana z linii nadal nie żyje. Dobrze zsynchronizowany gank Leony i Kindred na środku skutkuje zdobyciem podwójnego zabójstwa bez strat.

Czytajcie uważnie LolovaxD

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz